♜ آخر تدوينة في الموقع

محمد أبو الحسن طاهر — 17 أبريل، 2014

عندما بدأت هذه المدونة في عام ٢٠١١ لم يكن لدي أي طموح في تحويلها إلى مشروع تجاري بأي شكل من الأشكال، وكل ما وددت فعله هو الكتابة عن الألعاب بأسلوب شخصي وبعيد عن رسمية المواقع الكبيرة. بالإضافة، لطالما رأيتني سيء في الكتابة الاحترافية، وهو ما جعلني لا أكتب لمواقع مثل ترو جيمنج أو زيباد بشكل منتظم وأكتفي بالكتابة اليومية هنا.

عندما بدأت العمل على ألبوم World 1-2 (المسمى على هذا الموقع) لم أكن أحلم بإنشاء دار نشر موسيقية بأي شكل من الأشكال. فكرة الألبوم كانت بسيطة: أردت الاحتفال بمناسبة مرور عام على المدونة، ولأنني أحب الموسيقى أردت إصدار ألبوم قصير قد يكلفني مبلغاً من المال لكنه لن يكون عبء ثقيل علي سنوياً. هذه هي الفكرة باختصار — ألبومات قصيرة سنوية من بعض ملحنين ألعاب الفيديو الذين أحبهم.

ما حصل هو أنني راسلت العديد من الملحنين، البعض منهم معروف والآخر محبوب لدي، وكلما حصلت على موافقة من ملحن ذهبت لمراسلة ملحنين آخرين، إلى أن وصلت إلى ملحن ألعاب كابتن ماجد Keiji Yamagishi والذي قرر أن يصدر ألبوم منفصل خاص به معي. هذا الأمر جعلني أفكر: إذا كان لدي كلاً من World 1-2 وألبوم Keiji، أين سأضعهم؟ مجرد مدونة عربية صغيرة وغير معروفة قد لا يكون بالأمر اللائق، مما دفعني إلى إنشاء Koopa Soundworks، وهي صفحة على موقع Bandcamp أردتها أن تحتوي جميع الألبومات التي أصدرها مستقبلاً.

في نوفمبر ٢٠١٣، غيرنا الاسم إلى Brave Wave لأن الاسم الأول ينتهك أحد شخصيات نينتندو، وفي يناير من هذا العام تم تسجيل Brave Wave كشركة حقيقية في اليابان، بإدارة مني ومتابعة من Alex Aniel في اليابان، وإشراف كامل من Manami Matsumae (ملحنة ميجا مان) و Keiji Yamagishi (ملحن كابتن ماجد) على الألحان ومستوى الجودة بشكل عام.

كيجي ياماغيشي يعمل الآن على لعبة من تطوير WayForward بالإضافة إلى Eirik Suhrke (ملحن Spelunky) وChipzel (ملحنة Super Hexagon)، تحت إشراف مباشر مني ومن مخرج اللعبة، بالإضافة إلى عمله المتواصل على ألبومه الخاص. هذا ما أركز عليه الآن في Brave Wave: إصدار ألبومات موسيقية بالإضافة إلى تقديم خدمات تلحين الألعاب، وهو الأمر الذي جعلني أبتعد عن قراءة مقالات الألعاب بشكل يومي، مما يعني عدم القدرة على تحديث المدونة كما بالسابق — والآن، اليوم، وأنا أكتب هذه المقالة، أعرف تماماً بأنني لا أملك الوقت لتحديث المدونة كما اعتدت.

شكراً لكل من دعم المدونة بأي شكل من الأشكال. أنا ممتن بالوقت الذي منحتموني إياه في السابق لقراءة كل ما أكتب هنا، وحاولت جاهداً أن أمارس القراءة والكتابة هنا، لكن وجود وظيفتين هو أمر يحتاج  وقتي وانتباهي بالكامل مما يمنعني من تحديث المدونة كما أريد. هذا أمر يؤسفني، وأعتذر لكل من كان يتابع المدونة وما أكتبه هنا. لإبقاء ذكرى المدونة حية بيننا، سأقوم بتوفير t-shirts تحتوي على الشعار بأسلوب مرح. لا أعلم متى لكنني سأكتب عنها في حسابي على تويتر.

إلى كل من استمر بتقديم دعم مالي للمدونة رغم انقطاع تحديثي لها: سأقوم بإرسال جميع ألبومات Brave Wave مجاناً إلى الأبد. شكراً على الثقة، وأتمنى أن ألبي ما تحبون في Brave Wave.

مع خالص الحب،
محمد أبو الحسن طاهر

Brave Wave Team

← محادثة مع مصممي The Last of Us

محمد أبو الحسن طاهر — 3 أغسطس، 2013

مقابلة مطولة من Edge مع المخرج الفني Neil Druckmann، مخرج اللعبة Bruce Straley، وممثلة صوت شخصية إيلي Ashley Johnson. المقابلة مليئة بأحاديث تخرب أحداث اللعبة لذا لا تقرأها إن لم تنتهي من اللعبة بعد. مسلية وتروي العديد من المشاكل التصميمية التي واجهت الفريق.

أعجبتني هذه الجزئية من المخرج Bruce عن أهمية الموسيقى في اللعبة والدور الجوهري التي تلعبه في ملء الجو العام:

What’s amazing is that in development there’s a moment in the game that’s under construction and you know it plays well, and you know it looks good, the dialogue is right, everything’s right, and you feel ok but for some reason it’s just not hitting. And then two weeks later Neil will work with our sound designers and I’ll play it after that two-week timespan when the music’s in, and all of a sudden my heart’s pumping or I’m choked up a little bit. Suddenly it has this whole other dimension that didn’t exist. We were on the same page, we knew what it was supposed to be doing, but it wasn’t there, and then the music always added this extra element that you can’t achieve even when all the other elements seemed perfect, it was still missing something. He might even just come in with one note or this really simple melody and it’s just so simple and beautiful and it pulls everything together.

موسيقى اللعبة من تلحين Gustavo Santaolalla ورائعة بحق.

← قصة صنع Earthbound

محمد أبو الحسن طاهر — 3 أغسطس، 2013

مقالة قصيرة وجميلة من Eurogamer عن سلسلة Mother (أو Earthbound في أمريكا)، لعبة آر بي جي من تصميم Shigsato Itoi.

Itoi, who had grown up forbidden from seeing his divorced mother named the game – released for the Famicom in 1989 – simply ‘Mother’.

Earthbound متوفرة الآن على متجر Wii U الرقمي. أنوي لعبها قريباً وأنصح بشرائها.

← هل نرى لعبة ميجا مان جديدة في القريب العاجل؟

محمد أبو الحسن طاهر — 6 يوليو، 2013

ناديا أوكسفورد من US Gamer تعتقد ذلك:

Sakurai also mentioned that Mega Man was Smash Bros.’ most requested third-party character. Capcom undoubtedly realizes this. Coupled with the surge in popularity that Mega Man’s inclusion should bring to the franchise, it’s hard to imagine that Capcom will sit and stare at the ceiling while their mascot’s potential goes to waste.

أوافق.

← 90% من اللاعبين الجدد لا يستطيعون إنهاء المرحلة الأولى من سوبر ماريو بروس

محمد أبو الحسن طاهر — 5 يوليو، 2013

الآتي هو اقتباس من إيواتا رداً على سؤال أحد المستثمرين أن على نينتندو تصميم ألعاب أصعب وأن ألعابهم الجديدة والسهلة نسبياً قد تكون سبب مبيعات جهاز Wii U المتدنية:

It may come as a shock to some of you that most gamers today can not finish the original Super Mario Brothers game on the Famicom. We have conducted this test over the past few years to see how difficult we should make our games and have found that the number of people unable to finish the first level is steadily increasing.

This year, around 90 percent of the test participants were unable to complete the first level of Super Mario Brothers. We did not assist them in any way except by providing the exact same instruction manual we used back then. Many of them did not read it and the few that did stopped after the first page which did not cover any of the game mechanics.

We watched the replay videos of how the gamers performed and saw that many did not understand simple concepts like bottomless pits. Around 70 percent died to the first Goomba. Another 50 percent died twice. Many thought the coins were enemies and tried to avoid them. Also, most of them did not use the run button. There were many other depressing things we noted but I can not remember them at the moment.

واو.

أما عن مياموتو:

Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros. designer, also added that he originally designed the game so that everyone could beat it. “I failed miserably,” he said at the end of his answer.

لا أعتقد أن مياموتو أخفق على الإطلاق في تصميم سوبر ماريو بروس، وسؤالي هنا يكون: ما هي المعلومات التي نعرفها عن هؤلاء اللاعبين؟ إذا كانت خبرتهم مع ألعاب الفيديو هي عن طريق ألعاب الجوال فقط فلا أستغرب ثقافتهم المتدنية في تجربتهم مع اللعبة، فمعظم ألعاب الجوال قابلة للاستهلاك السريع دون أي ذكاء أو تحدي، والكثير منها يحاول تقديم إغراءات لتقليل مستوى الصعوبة مقابل مبلغ من المال.

معيار الصعوبة في الألعاب يختلف كثيراً في الماضي عنه الآن، وحتى الأشخاص الذين لم يرتادوا محلات الآركيد (وكانت تجربتهم الأولى هي سوبر ماريو بروس مباشرة) قد لا يعانون ذات الصعوبة التي يعانيها اللاعبون الجدد المذكورون أعلاه، والسبب هو أن هؤلاء في الفئة الثانية (الجدد في زمننا هذا) يلعبون لعبة قديمة في زمن جديد، أي أنهم اعتادوا على المعيار الجديد في الألعاب — ألعاب غبية، مبسطة، سهلة، ولا تكافئ اللاعب — لذلك يبدو المعيار القديم صعب وأثري وغير مقبول.

قد يكون الاقتباس في الأعلى محزن، وهو كذلك حقاً وأراه أيضاً مثير للاهتمام على أكثر من صعيد، لكن المقارنة جاحدة ما لم نعلم التفاصيل. في رأيي أن المشكلة تكمن في الألعاب التي يستهلكها هؤلاء اللاعبين أكثر من مدى امتياز تصميم سوبر ماريو بروس. أنهيت كابتن ماجد 2 على NES حين كنت في المرحلة الإبتدائية رغم أنها لعبة صعبة بكل المقاييس، والسبب هو أن معيار صعوبة الألعاب آنذاك كان مرتفع وكل ما نلعبه كان يتطلب تحدي.

ثم لا أعتقد أن على نينتندو تصميم ألعاب تستقطب جميع اللاعبين.

← قصة تصميم لعبة ستار فوكس

محمد أبو الحسن طاهر — 5 يوليو، 2013

مقالة رائعة للغاية من Eurogamer أنصح بقراءتها بالكامل. للتحميس: هناك حديث عن بداية سوبر ماريو 64 الفعلية (لم تكن من إلهام نينتندو).

هذه جزئية أعجبتني ومتوقعة من مياموتو:

Being close to the legendary Miyamoto was an eye-opener for the Argonaut team. “It was amazing to see the way he worked,” says San. “He didn’t design games up front, like western game designers would do. He had ideas and liked to play, refine and evolve. He especially liked to iterate – he did a lot of trial and error. It really felt like he would be flying by the seat of his pants much the time. It was occasionally frustrating, because you couldn’t schedule the project in advance. You couldn’t know how much effort or man-hours were required for any specific feature or element because he didn’t really plan in any great detail. He seemed to do everything by what feels right, which means it has to be pretty much fully built before he could evaluate how much fun it was – and then he’d tell you to change this or change that, and so on. He works in a pretty similar way to Peter Molyneux: a game’s not done until it’s done and I couldn’t really tell you in advance when that will be, and if you make me tell you I will take a guess and it will be wrong and I’ll miss the deadline by a few years!” Programmer Giles Goddard, now head of Steel Diver studio Vitei, concurs that working with Miyamoto wasn’t without its tense moments. “In the later stages of development, things could be quite nerve racking because of his tendency to throw everything out the window and start again.”

← التصميم البديهي

محمد أبو الحسن طاهر — 5 يوليو، 2013

مقالة سريعة من Jon Bell:

Great design does what it is supposed to with minimal fuss, and without drawing attention to how clever it is. That’s “of course” design. It’s wickedly difficult to pull off, it doesn’t garner headlines outside the design world, but it’s all your customer really wants.

← Rotational

محمد أبو الحسن طاهر — 3 يوليو، 2013

لعبة ممتعة مستوحاة من Super Hexagon. الرابط أعلاه يحتوي على نسخة للبي سي والماك. مجانية — أنصح بالتجربة!

← هوتلاين ميامي تسأل: هل تحب القتل؟

محمد أبو الحسن طاهر — 2 يوليو، 2013

مقالة مسلية من Edge عن لعبة الحاسب — والبلاي ستيشن مؤخراً — Hotline Miami وعملية صنعها. ألعبها الآن ومستمتع بها كثيراً. ألاحظ تساؤل يتردد كثيراً بين نقاد الألعاب عن مدى أهمية وضرورة القتل في الألعاب، رغم عدم اتفاقي كثيراً مع هذا التساؤل، وهوتلاين ميامي هي خير دليل على أن المشكلة لا تكمن بالقتل في الألعاب بل ستدور وتدور وتسقط على العنصر الأكثر أهمية: ميكانيكيات اللعب وتوظيفها في تصميم المراحل. تتألق اللعبة كثيراً هنا، والتركيز فيها لا يبدو على القتل بل على ذكاء الألغاز وكيفية التغلب عليها بطرق مختلفة. القتل هو مجرد غطاء مسلي، من دون أي زوايا فلسفية.

هذه جزئية مثيرة للاهتمام وتبين لنا كيف أن اللعبة هي ألغاز وليست لعبة تسلل:

For the dev team, though, the biggest challenge was creating the enemy AI. Hotline Miami is a game that requires you to kill or be killed. Its fast-paced instadeath design demands that its enemies are worthy adversaries. There are various AI behaviours in the game, such as random enemies that move between rooms armed with guns, or patrolling enemies who don’t respond to gunfire, but will shoot at you if you’re spotted. Each enemy is also capable of switching behaviours to give a sense of variety.

Some players found the enemies’ uniform appearance and switching behaviour confusing, fuelling suggestions that the AI was broken, because the bad guys didn’t always respond to gunfire or chase you.

“It was intentional!” laughs Wedin. “The game is mainly a puzzle game. It’s not a Metal Gear sneaking game. If enemies reacted to the gunshots and bodies, they would destroy the puzzles in the room. All the rooms are designed so that there are a few ways to enter the room and solve the puzzle. But if you just started shooting outside the room and they all came running out, you’d just destroy that.”

In other words, more believable AI would have resulted in a less enjoyable game. “If you added those elements to the AI, the suspense and waiting element would be gone,” Wedin adds. “It would turn into a corridor shooter like Loaded or something.”

← اللعبة التي اقتحمت الجوالات الذكية

محمد أبو الحسن طاهر — 8 يونيو، 2013

موجز سريع عن تصنيف ألعاب الركض (endless runners) وبالتحديد Canabalt من المصمم Adam Saltsman. كانت لعبتي المفضلة على الجوال إلى أن صدرت Super Hexagon.

← الانحياز نحو النجاة

محمد أبو الحسن طاهر — 31 مايو، 2013

نحن الآن في نهاية مايو وأعتقد أن هذه المقالة هي أثرى ما قرأته هذا الشهر. الكاتب David McRaney يتحدث عن ظاهرة تفكيرية تسمى Survivorship Bias، وهو أسلوب يعني الانحياز في التفكير والقياس نحو حالات النجاح: على سبيل المثال، يقيس الشخص نجاح المطاعم بالنظر إلى الحالات الناجحة عوضاً عن مئات الحالات الفاشلة في منطقته، وبالتالي يصل لاستنتاج مفاده أن افتتاح مطعم هو عمل تجاري رابح متغافلاً عن عوامل قياس فعلية كالحظ (نعم، يمكن قياسه) وعوامل كثيرة أخرى غير قابلة للقياس حين ننظر للخلف بعد عشرات السنين كالتوقيت وحاجة السوق. مثال آخر أعجبني كثيراً هو الآتي:

[P]hotographer Mike Johnston explains on his blog that the artwork that leaps from memory when someone mentions a decade like the 1920s or a movement like Baroque is usually made up of things that do not suck. Your sense of a past era tends to be informed by paintings and literature and drama that are not crap, even though at any given moment pop culture is filled with more crap than masterpieces. Why? It isn’t because people were better artists back in the day. It is because the good stuff survives, and the bad stuff is forgotten. So over time, you end up with skewed ideas of past eras. You think the artists of antiquity were amazing in the same way you associate the music of past decades with the songs that survived long enough to get into your ears. The movies about Vietnam never seem include in their soundtracks the songs that sucked.

رائع للغاية، لم أفكر بهذه النقطة من قبل. هذه زاوية تستحق الدراسة هنا في صناعة الألعاب أيضاً، حيث ينظر المطور الشغوف إلى نمط اللعب المجاني (free to play) ويحاول تكرار هذا النجاح مما يفاجئه لاحقاً حين لا تنجح لعبته في السوق. هناك أمثلة كثيرة تستحق السرد هنا وهذا مجرد سيناريو واحد.

ناقَش هذه القضية الكاتب نسيم طالب في كتابه The Black Swan وأكمل عليها لاحقاً في كتابه الجديد Antifragile (لم أقرأه بعد). إذا لا ترى بأن الموضوع يستحق قراءة كتاب عنه، أقل ما أنصح به هو قراءة هذه المقالة بالكامل. مسلية قبل أن تكون مفيدة.

← خلف الكواليس مع بوكيمون ريد/بلو

محمد أبو الحسن طاهر — 30 مايو، 2013

معلومات جديدة كثيرة ومسلية عن بوكيمون (كانت ستسمى Capsule Monsters!) وفريق التطوير GameFreaks الذي كان مجلة لألعاب الفيديو قبل أن يصبح فريق تطوير. مذهل، أنصح بقراءة كامل المقالة (مقسمة إلى 16 صفحة مع الكثير من الصور).

← مستقبل الأجهزة المنزلية

محمد أبو الحسن طاهر — 28 مايو، 2013

John Siracusa يكتب آرائه المبدئية عن كلاً من ويي يو، بلاي ستيشن 4، وإكس بوكس ون. أوافقه هنا:

The PlayStation 4 is exactly the sort of thing that a hardcore gamer might have envisioned if presented with the product name back in the days when the original PlayStation reigned supreme. It’s got more of everything, and the vast majority of its resources are bent towards being the best system for developing and playing games. In this generation of consoles, that’s actually a radical notion.

وهذه جملة تدعو للتفكير:

Last generation, Nintendo did something crazy—and it worked. This generation, everyone is taking big risks.

← القراءات المختلفة للفنون

محمد أبو الحسن طاهر — 27 مايو، 2013

مقابلة مثيرة للاهتمام من The New Yorker مع الكاتب الياباني القدير Haruki Murakami. رغم أن الجزئية الآتية تتحدث عن الترجمة الروائية إلا أنني أراها تلمس جانب فكري يخص جميع الجوانب الفنية في أي حرفة:

Motoyuki Shibata, a translator, scholar, and professor at Tokyo University, told me that American fiction becomes an entirely different creature in an alien habitat when presented to Japanese readers. “In the Meiji era, most Japanese read Americans for moral instruction,” he said. “They wanted to learn about concepts of autonomy and individualism and Christianity. They were not seeking entertainment.” American literature arrived in nineteenth-century Japan on the heels of its military—forcing open an isolated nation with modern ideas and technology. Early translators and readers, Shibata said, approached life and literature with a rigid racial hierarchy, with the Caucasians at the top, the Japanese in the middle, and the remaining ethnicities and colors at the bottom. Anything written by whites from the West was deemed inherently superior, just because Japanese looked up to them.

معلومة مثيرة للاهتمام. قد يكون أمراً بديهياً لدى البعض، لكن فكرة أن يفسّر القارئ (أو اللاعب، أو المشاهد) ما تصنعه بشكل مغاير تماماً للبيئة التي صُنع فيها هذا العمل، أو الوقت الذي صنع فيه، أمر رائع. نعرف أن الفن ما أن يخرج من جعبة الفنان فهو ملكٌ للجمهور كذلك، أي أن له نصيباً من التحليل والقراءة قد يختلف عن غايته الرئيسية، لكن هذه زاوية أخرى تماماً من هذا المنطق وأرى أنها تستحق التأمل.

← مكعب Curiosity انتهى والفائز أفصح عن محتواه

محمد أبو الحسن طاهر — 27 مايو، 2013

أجرى Wired لقاء مع Bryan Henderson — مراهق ذو ثمانية عشر ربيعاً من سكوتلندا — بعد إعلان ستوديو 22cans عن انتهاء “تجربة” Curiosity. إذا لم تسمع عنها من قبل، هي لعبة iOS عبارة عن مكعب ضخم يحتوي على ملايين المكعبات الصغيرة، الهدف هنا هو تحطيم هذه المكعبات (عن طريق اللمس). الشخص الذي يحطم المكعب الأخير سيحصل على تجربة تغير حياته — هذا ليس مني، بل ما كان يزعمه المصمم بيتر مولينيو.

حصل برايان على فرصة الإشراف على لعبة Godus القادمة من ستوديو 22cans، فكرة هذه اللعبة الجديدة هي أنك كلاعب تتحكم بعالم وتشرف عليه، لكن رغم هذا يوجد شخص يتحكم بكل القوانين الداخلية الخاصة باللعبة — وهو الفائز بتجربة Curiosity. أعتقد أنها فرصة جميلة وإعلان ملفت للانتباه، يقلل البعض من شأن الإعلان لسببان: أن مولينيو بالغ في وصفه، وهو أمر أوافقه، وأن الإعلان ما هو إلا تسويق للعبة فريقه القادمة. إذاً ما عساه أن يفعل مولينيو حتى يرتقي للتوقعات؟ الجواب هو لا شيء: مهما كان حجم الإعلان سنرى من يقلل من أثره لأي سبب كان (مبالغات مولينيو في الوصف؛ تحامل على أخطاءه السابقة؛ عدم اكتراث بالجائزة). ربما بالغ مولينيو في تسويقه عن نهاية Curiosity لكنه لم يكذب: الناتج فعلاً سيغيّر حياة برايان بالإضافة إلى مسار اللعبة، والأهم أنها تجربة مثيرة للاهتمام. هذا تسويق ذكي وفعّال.

مجموعة كبيرة من زعماء Mega Man من تصميم محبي اللعبة؛ فكرة إشراك شخص خارجي ليأخذ جانب تصميمي مهم هو أمر غير مسبوق وفي الحقيقة أراه مثيراً رغم غرابته. من يقلل من شأن الشخص (أنه ليس بمصمم ألعاب) قد يغفل أن كل المصممين المستقلين ليسوا مصممين من قبل — تحتاج أن تبدأ من نقطة وهذه نقطة بداية برايان، بل وبإشراف مباشر من مولينيو وفريقه. أتطلع لرؤية ما سيحصل في المستقبل.

← كن مع المستهلك قبل فوات الأوان

محمد أبو الحسن طاهر — 22 مايو، 2013

يكتب مدير EA السابق John Riccitiello في كوتاكو عن الجيل القادم والخطوات اللازمة لنجاح كلاً من سوني ومايكروسوفت. هذه جزئية تستحق الاقتباس:

Some gamers fear the new consoles could be more about a DRM-walled garden than about enabling new types of connected gameplay. More about squashing second-sale (used games) than allowing us to play the games we own at our friends houses, in dorms or at home, without having to bring the disk with us. I don’t believe consoles managed as walled-gardens will succeed longer term. [...] At launch, Sony and Microsoft must avoid putting up new and alarming DRM schemes, and focus on enabling the cool new game experiences that seamlessly connected consoles allow.

مايكروسوفت استعرضت عضلاتها بشكل لا بأس به بالأمس مع كشفها عن Xbox One، لكنني لا أرى أنها تفكر بتقديم خدمات مفيدة للمستهلك بل العكس تماماً: تحتاج أن تكون على الشبكة مرة كل 24 ساعة؛ كل ألعابك القديمة لن تعمل على الجهاز (حتى ألعاب XBLA)؛ وتقارير متضاربة تبيّن أن الجهاز لن يدعم الألعاب المستعملة حيث أن الألعاب ترتبط (إلزامياً) بحساب مايكروسوفت الخاص بك.

لم أعد أهتم كثيراً بما تقوم به هذه الشركات ضد المستهلك، أعترف بأنها تثير حنقي وتجعلني أسخط على وضع الألعاب الحالي، لكن هذه ليست نهاية المسار؛ للحديث بقية في E3.

← كتب مهمة لمطوري الألعاب (واللاعبين أيضاً)

محمد أبو الحسن طاهر — 22 مايو، 2013

سلسلة كتب رائعة ومثيرة للاهتمام، لدي خلفية عن بعضها لكن لم أقرأ معظمها. أنصح بزيارة الرابط أعلاه للقائمة الكاملة.

أقرأ الآن You من الكاتب Austin Grossman (مذكورة في الرابط)، هي رواية عن صنع ألعاب الفيديو والدراما التي تحصل في بيئة العمل، لا أزال في منتصف الرواية لكنها ممتعة وبعض الأحداث أثارت إعجابي كثيراً. أنصح بها، فرغم أنها رواية — وليست سلسلة دروس أو تعليمات — إلا أنني استخلصت دروس مهمة منها.

♜ ألبوم World 1-2 يتصدر القائمة الأسبوعية للمبيعات + متوفر الآن على باندكامب وآيتونز

محمد أبو الحسن طاهر — 6 مايو، 2013

إذا كنت لا تعرف ما هو World 1-2، أنصح بقراءة مقالة The Verge وأيضاً هذه التدوينة. هو ألبوم موسيقي عملت عليه طوال الثمان أشهر الماضية، مع مجموعة من أمهر ملحني ألعاب الفيديو، ومتوفر للشراء الآن من على باندكامب وآيتونز.

صدر الألبوم في الأول من مايو، ويسعدني كثيراً رؤيته متصدراً قائمة Bandcamp كالألبوم الأكثر مبيعاً خلال هذا الأسبوع:

 

Top Weekly Charts

شكراً لكل من قدم دعمه واشترى الألبوم! أعمل حالياً على إصدارة أخرى قادمة هذا الصيف وتحتوي على مجموعة منوعة من الريمكسات: ميجا مان، زيلدا، سونيك، والمزيد. طلب البعض مني صنع أقراص للبيع بجانب النسخ الرقمية، وأقوم حالياً بالبحث عن مدى الإمكانية الفعلية لهكذا أمر (أحتاج إلى تصميم جديد وتوصيل دولي وأمور فنية أخرى).

 

← فكرة صنع Ducktales Remastered

محمد أبو الحسن طاهر — 29 أبريل، 2013

أتطلع لهذه اللعبة بشدة، عمل عليها (على لعبة NES الأصلية) كيجي إينافوني بنفس الوقت الذي كان يعمل فيه على ألعاب ميجا مان.

جزئية أعجبتني:

“The stories that I like the most are where he kind of goes a little nuts trying to achieve his goal, and then he dials it back and realizes what’s really important,” says Bozon, who cites Scrooge as one of his favorite fictional characters. “He’s very relatable. He’s not a superhero, he’s a thinker and nothing gets him down, he always bounces back. He’s like Ash Ketchum but with money.”

← لعبة اللقاء (Reunion) من عبدالله كونش رائعة

محمد أبو الحسن طاهر — 28 أبريل، 2013

لعبة Passage من Jason Rohrer أحد ألعابي المفضلة: قصيرة للغاية برسالة واضحة وقوية. تبدو لي لعبة اللقاء على أنها المقابل العربي، فهي تقدم ذات التجربة القصيرة وبختامية رائعة وذات معنى.

متوفرة على iOS وأندرويد مجاناً، وتستطيع لعبها مباشرة من على المتصفح.