← تستطيع قراءة عدة كتب أو مشاهدة فلم 40 مرة بدلاً من لعب دارك سولز

محمد أبو الحسن طاهر — 1 مارس، 2012

رأي متعصب من Michael Thomsen في Slate، لا أتفق مع أي جملة فيه.

You can accomplish a lot in 100 hours. You could read War and Peace, for instance, then follow it up with Thus Spoke Zarathustra and a few starter courses in a new language. You could watch Melancholia 40 times and still have time to squeeze in a screening of Shoah. You could also drive from Los Angeles to New York and back again, or complete 20 weeks of training and then run a marathon. Or, if you preferred, you could also play through the video game Dark Souls from start to finish.

مدة دارك سولز الفعلية من 40 إلى 60 ساعة، أي وقت إضافي هو من اللاعب، ولكن لنقل أنها 100 ساعة. مالفائدة من مقارنة دارك سولز مع كتاب أو فلم؟ ولماذا أشاهد Melancholia أكثر من 40 مرة؛ ألا يناقض هنا المبدأ الذي يحاول تسويقه؟ مشاهدة مسلسل Lost بالكامل لا تقل عن 280 ساعة! إذاً من المفترض استعارة مجلدات من المكتبة للاستفادة بدلاً من تضييع وقتك هنا. هراء. الألعاب مثلها مثل أي وسيط ترفيهي آخر: تقديم تجربة محبوكة ومصممة بعناية. مقارنة أي وسيط بآخر لغرض التقليل من شأنه هو جرم وضيع وفظيع.

(استمتعت بدارك سولز أكثر من Thus Spake Zarathustra وأعتقد أنني سأعيد لعبها مرة واحدة على الأقل هذه السنة ولا أعتقد أنني سأعيد قراءة كتاب نيتشه مرة أخرى في حياتي. مرحى.)

In more than twice the time it would take to read Tolstoy’s historical fiction, Dark Souls leaves one’s head overflowing with useless junk like the difference in attack stats between a Great Axe with a fire bonus versus a Great Axe with a divine bonus.

يرجع مايكل مرة أخرى مع المقارنة الغبية، ولكن لا بأس. أستطيع القول بأن الكتب تحتوي على كم هائل من الترهات من مثل لون الغرفة التي يشرحها الكاتب وطعم السمك ورائحة التبغ ولكن كل هذه الأمور الصغيرة تجتمع لتخلق الجو الذي يريد الكاتب تصويره داخل عقل القارىء. الألعاب تحتوي على نفس الدرجة من التفاصيل الصغيرة والتي من أجلها تبني أنت اللاعب تصوّر وفهم واضح لميكانيكات اللعب. الأرقام التي يسخر منها مايكل هي عصب اللعبة، ومن أفضل العناصر في دارك سولز أن الأسلحة تختلف في خواصها ولا تتشابه كأغلب ألعاب الآر بي جي الأخرى؛ هناك كاتانا وهناك سيف اعتيادي وسيف ضخم -وهذه كلها تندرج تحت السيوف فقط- وكلاً منها يعطي أسلوب مختلف تماماً؛ هذا التنوع يعطي اللاعب حرية في بناء الشخصية التي تناسب أسلوب لعبه وتوازي تفضيله.

هو يسخر من “الفرق بين الأسلحة التي تحتوي على هجوم ناري وأي هجوم آخر”؛ أستطيع التوقف هنا لتصل الفكرة، ولكن خواص الأعداء تختلف؛ هناك من يمتص الضربات النارية وهناك من تدمّره الضربات الكهربائية. أحد أفضل المراحل التي وصلتها في اللعبة هي عند صنعي لسيف ناري وسريع، لأنه أضاف تأثير أقوى على أغلب الأعداء في اللعبة. إذاً هذه المعلومات ليست useless junk إنما تنمّي معرفة اللاعب بميكانيكية القتال. ولكن يبدو أنه هذه الميزة هي عيب هنا.

Dark Souls takes so long to play because it refuses to tell you its basic ground rules, then kills you over and over again for failing to understand them. As a player, you proceed not by thinking through problems but by randomly trying anything and everything until something haphazard sticks. The game is teaching you, but it’s not teaching you anything worth knowing. In roughly 40 hours of reading, Tolstoy covers the range of human existence: love, premature death, villainy, class, the limits of friendship, the crucible of debt, the idea of humans as helplessly caught in the tidal forces of history. Dark Souls leaves you with the intimate knowledge of when to roll out of the way of an ogre’s club swing.

مقارنة سيئة أخرى، ولكن قبل أن أرد عليها سأكمل باقتباس آخر:

Imagine if War and Peace were 5,000 pages instead of 1,400, and imagine if, whenever you came to a word you didn’t understand, a gust of wind appeared and pushed you back five pages, forcing you to reread everything you’d made it through up until that point. How long would you last? And what would be the point in trying?

عجيب! الكتب والأفلام لا تقدم ذات التجربة الموجودة في الألعاب، ما الفائدة إذا لم تكن هناك عقوبة فعلية في دارك سولز؟ ما الفائدة لو، بدلاً من رجوعك إلى نقطة معينة بعد هزيمتك من أحد الزعماء، أن ترجع عند بابه مباشرة؟ تجربة دارك سولز تختلف عن ألعاب الأكشن (أو الآر بي جي) وهدفها الرئيسي أن يقوم اللاعب بصقل ميكانيكة اللعب فهماً ودراية من دون تضغيط الأزرار العشوائي؛ استبدال مكافأة اللاعب لأجل تسهيل اللعبة قد يكون أغبى قرار تصميمي يتم اتخاذه هنا، وإن لم تكن اللعبة ترجعك إلى أحد نقاط الحفظ (بدلاً من مواجهة الزعيم من نفس النقطة) فلن يكون هناك أي دافع لاحترافك النظام القتالي.

القرارات التصميمية المتخذة في دارك سولز ممتازة ومدروسة بعناية، وأي تعديل مقترح في مقالة مايكل سيقلب الأمور رأساً على عقب. هذه ليست Kirby. هناك ألعاب تقدّم تجارب مشابهة للكتب والأفلام من المنظور الروائي، Dear Esther أحدها، وهناك ألعاب تقدم تجربة لعب فعلية. مبدأ الألعاب ليس هو مبدأ القراءة ولا مشاهدة الأفلام. مايكل يعترض على أحد مبادىء الألعاب الأساسية، فهو لا يريد أن يموت ولا يريد أن يتعلم وكل ما يريده هو “رؤية” التجربة. مبروك، اذهب للسينما.

There is real beauty in Dark Souls. It reveals that life is more suffering than pleasure, more failure than success, and that even the momentary relief of achievement is wiped away by new levels of difficulty. It is also a testament to our persistence in the face of that suffering, and it offers the comfort of a community of other players all stuck in the same hellish quagmire. Those are good qualities. That is art. And you can get all of that from the first five hours of Dark Souls. The remaining 90 or so offer nothing but an increasingly nonsensical variation on that experience.

خطأ؛ من المستحيل امتصاص تجربة دارك سولز بالكامل في أول 4 ساعات لعب. في أول 4 ساعات لعب، كنت أفكر في ترك اللعبة لأنها كانت صعبة. لم أكن أنجز الكثير، ولم أتقدم خارج المنطقة الأولى في اللعبة. أول 4 ساعات لعب هي تدريب قاسي في نظام القتال ومبدأ “المخاطرة والمكافأة”، ولن تستمد أي شعور نهائي منه. لا أعتقد أن مايكل أنهى اللعبة، وتكرار مدة اللعب على أنها 100 ساعة يبرهن أن كل ما يعرفه عن دارك سولز مبني على أسس باطلة. إذا كان أنهى اللعبة فعلاً، فهذه أسوأ مقالة قرأتها منذ مدة طويلة. من الواضح أن مايكل يكره اللعبة، وهو أمر عادي، ولكن من دون ركائز فعلية تبرّر هذا الكره، لذلك يقوم بالإستعانة بمقارنات سخيفة كالكتب والأفلام ليتحجج بها ضد اللعبة.

لا تقرأ المقالة.