← هوتلاين ميامي تسأل: هل تحب القتل؟

محمد أبو الحسن طاهر — 2 يوليو، 2013

مقالة مسلية من Edge عن لعبة الحاسب — والبلاي ستيشن مؤخراً — Hotline Miami وعملية صنعها. ألعبها الآن ومستمتع بها كثيراً. ألاحظ تساؤل يتردد كثيراً بين نقاد الألعاب عن مدى أهمية وضرورة القتل في الألعاب، رغم عدم اتفاقي كثيراً مع هذا التساؤل، وهوتلاين ميامي هي خير دليل على أن المشكلة لا تكمن بالقتل في الألعاب بل ستدور وتدور وتسقط على العنصر الأكثر أهمية: ميكانيكيات اللعب وتوظيفها في تصميم المراحل. تتألق اللعبة كثيراً هنا، والتركيز فيها لا يبدو على القتل بل على ذكاء الألغاز وكيفية التغلب عليها بطرق مختلفة. القتل هو مجرد غطاء مسلي، من دون أي زوايا فلسفية.

هذه جزئية مثيرة للاهتمام وتبين لنا كيف أن اللعبة هي ألغاز وليست لعبة تسلل:

For the dev team, though, the biggest challenge was creating the enemy AI. Hotline Miami is a game that requires you to kill or be killed. Its fast-paced instadeath design demands that its enemies are worthy adversaries. There are various AI behaviours in the game, such as random enemies that move between rooms armed with guns, or patrolling enemies who don’t respond to gunfire, but will shoot at you if you’re spotted. Each enemy is also capable of switching behaviours to give a sense of variety.

Some players found the enemies’ uniform appearance and switching behaviour confusing, fuelling suggestions that the AI was broken, because the bad guys didn’t always respond to gunfire or chase you.

“It was intentional!” laughs Wedin. “The game is mainly a puzzle game. It’s not a Metal Gear sneaking game. If enemies reacted to the gunshots and bodies, they would destroy the puzzles in the room. All the rooms are designed so that there are a few ways to enter the room and solve the puzzle. But if you just started shooting outside the room and they all came running out, you’d just destroy that.”

In other words, more believable AI would have resulted in a less enjoyable game. “If you added those elements to the AI, the suspense and waiting element would be gone,” Wedin adds. “It would turn into a corridor shooter like Loaded or something.”