← قائمة ألعاب Virtual Console على Wii U مثيرة للشفقة

محمد أبو الحسن طاهر — 28 أبريل، 2013

ماذا تفكر به نينتندو، ولماذا لم تتعلم من تجربتها مع الـWii؟ خدمة متأخرة جداً ومع هذا كل ما نحصل عليه هو 8 ألعاب — واحدة فقط تستحق الشراء، Super Mario World.

لن أحاول فهم نينتندو هذه المرة ولا يوجد مبرر، خليط ما بين جشع وسوء تخطيط.

← ألبوم World 1-2 جاهز للطلب المسبق + موعد الإصدار 2 مايو

محمد أبو الحسن طاهر — 18 أبريل، 2013

أخيراً! بعد ثمان شهور من العمل اليومي المتواصل، ألبوم World 1-2 جاهز للطلب المسبق. يحتوي الألبوم على 20 مقطوعة موسيقية بالتعاون مع أفضل ملحني ألعاب الفيديو: Manami Matsumae (ملحنة ميجا مان)، Keiji Yamagishi (ملحن ألعاب كابتن ماجد ونينجا غايدن)، Akira Yamaoka (ملحن سلسلة سايلنت هل)، Austin Wintory (ملحن Journey ومرشّح لجائزة غرامي)، Chipzel (ملحنة Super Hexagon) والعديد غيرهم.

أرباح الألبوم ستكون كالآتي:

  • في البداية، كل الأرباح تذهب إلى Koopa Soundworks إلى أن يتم سداد تكلفة الألبوم بالكامل.
  • بعد سداد تكلفة الألبوم، توزّع الأرباح 50% لـKoopa و50% لبقية الملحنين. هذه النسبة أعلى وبفارق ضخم مقارنة بكل شركات الإنتاج الموسيقي؛ المعيار المتعارف عليه هو 18% لإجمالي الملحنين، وما أقدمه يقترب من أي يكون ثلاثة أضعاف النسبة المعتادة.

أرباح الألبوم هي التي ستقرر مستقبل ألبومات Koopa Soundworks — من الآن لدي مخطط واضح لما أريد عمله في 2014 وكل ما يستلزمني هو الدعم المادي. في الحقيقة لا أريد الخوض في متاهات Kickstarter وأود تمويل مشاريع كهذه من دون مساعدة خارجية قبيل البدء بالعمل. أفضّل العمل مع الملحنين من دون ضغوطات مستثمرين، أكان مستثمر واحد أم مجموعة كبيرة كما يحدث في Kickstarter. لدي ثقة بما أحاول القيام به، لنرى ما سيحدث.

شكراً لكل من قدم دعمه للألبوم عبر الطلب المسبق — أقدّر ذلك كثيراً! إذا كنت أحد الداعمين لهذه المدونة عبر PayPal سأقوم بإرسال النسخة الكاملة من الألبوم لك في وقت قريب وقبل موعد الإصدار الرسمي. (ملاحظة: إذا أردت الإشتراك الآن للحصول على الألبوم مبكراً، اشترك سنوياً وليس شهرياً.)

← متى تنتهي موضة ألعاب الفيديو؟

محمد أبو الحسن طاهر — 10 أبريل، 2013

لن تنتهي لأنها ليست موضة. مياموتو:

“There was a time when people always asked, when is the video game boom going to end? We’ve reached a stage where there’s no longer a question of when the boom’s going to end. It is simply: there are video games.”

← أعمل على Shovel Knight مع ملحنة ميجا مان

محمد أبو الحسن طاهر — 7 أبريل، 2013

Shovel Knight لعبة بطابع كلاسيكي متوفرة على Kickstarter وشبيهة بميجا مان وDucktales (والقليل من كاسلفينيا). فريق Yacht Club Games، مطور اللعبة، مكوّن من أعضاء سابقين لفريق WayForward المعروفين بألعاب كثيرة أبرزها Contra 4 و Shantae و A Boy and His Blob.

أقوم مع فريقي Koopa Soundworks بالتنسيق ما بين المطور والملحنة العريقة Manami Matsumae لتلحين جزء من اللعبة. عملنا هو الإشراف على التواصل ما بين الفريق — ترجمة مستنداتهم وأفكارهم وتسليمها يدوياً – والملحنة. هذا خبر يسعدني كثيراً، ليس لأن مانامي ملحنة مفضلة لدي وحسب، بل لأنه عملها الأول على لعبة فيديو خارج اليابان.

(انتهى زملائي في FTWeekly من تسجيل حلقة بودكاست جديدة وتحدثوا فيها عن التعاون كذلك. يؤسفني عدم وجودي لتسجيل الحلقة!)

← وظيفة الكاتب في الألعاب

محمد أبو الحسن طاهر — 31 مارس، 2013

Tom Bissel، مؤلف كتاب Extra Lives وكاتب مشارك في مجموعة من الألعاب منها Gears of War و The Witness، يتحدث لمجلة The New Yorker عن ألعاب الفيديو كوسط فني مختلف عن بقية الأوساط الأخرى كإخراج الأفلام وفن الرواية. هذه جزئية رائعة للغاية عن دور الكاتب في الألعاب واختلافه عن بقية الأوساط الأخرى:

Now that I’ve worked on a few games, I’ve grappled with the degree to which games are not really a writer’s medium. Film’s not really a writer’s medium, either. Good writing certainly doesn’t hurt, but it’s not the thing that saves the day. I’ve been quietly lobbying for games that are smart and intelligent, even if they’re about blowing lots of shit up. At the same time, though, pure storytelling is never going to be the thing that games do better than anything. Games are primarily about a connection between the player, the game world, and the central mechanic of the game. They’re about creating a space for the player to engage with that mechanic and have the world react in a way that feels interesting and absorbing but also creates a sense of agency. So writing, in games, is about creating mood and establishing a basic sense of intent. The player has some vague notion of what the intent of the so-called author is, but the power of authorship is ultimately for the player to seize for him or herself. This goes for any kind of game. I think good game writing is a process of getting out of the player’s way. You give him or her just enough to work with narratively, but ultimately you let the player tell his or her own story.

← رئيس سكوير-إينكس Yoichi Wada يقدم استقالته من الشركة

محمد أبو الحسن طاهر — 26 مارس، 2013

ثاني أفضل خبر منذ مدة طويلة. لا أستغرب إن كان مستبعد من الشركة بسبب أحوالها المالية السيئة، وليس استقالة حقيقية منه.

«إنجازات» وادا كثيرة، أهمها قتل روح Squaresoft في كيان الشركة الجديد بعد دمجها مع Enix، وإبعاد Hiroyuki Ito1 عن سلسلة فاينل فانتاسي من أجل أسوأ المصممين في تاريخ الشركة، يرأسهم Tetsuya Nomura. ألا يوجد من يتجرأ على طرده؟ جريمة بالفعل أن يدير Ito ألعاب جوالات فرعية وسيئة بينما Nomura يرأس أهم عنصر في الشركة. اسم فاينل فانتاسي ذهب مع الريح بفضله.

لنرى ما قد يتغير.

  1. إيتو هو مصمم نظام القتال في فاينل فانتاسي 4 و 5 و 6 (أخرجها أيضاً) ونظام الماتيريا في 7 ونظام القتال في 8، كما صمم وأخرج فاينل فانتاسي 9 وساعد ماتسونو بكلاً من فاينل فانتاسي تاكتكس وفاينل فانتاسي 12. هو من صمم أفضل لعبة فرعية بتاريخ الشركة، Triple Triad في فاينل فانتاسي 8، وهو المسؤول عن أهم التغييرات في تاريخ السلسلة القتالي. باختصار، هو المصمم المثالي بعد غياب ساكاجوتشي وماتسونو. []

← الرائعة Spelunky قادمة للبلاي ستيشن 3 وفيتا هذا الصيف

محمد أبو الحسن طاهر — 26 مارس، 2013

نسخة محمولة من Spelunky! أفضل خبر منذ مدة طويلة.

← هل انتهت مشاكل العرب؟

محمد أبو الحسن طاهر — 24 مارس، 2013

لا.

اكتب، صمّم، اعزف، ارسم، صوّر، العب، طير! هذا عذر واهي حقاً، كمن يقول لِمَ تفعل كذا وكذا والدنيا فانية. قم بعمل ما تحب رغماً عن أنف من لا يحب.

← لعبة فريق Supergiants الجديدة بطولتها امرأة

محمد أبو الحسن طاهر — 24 مارس، 2013

بعد رائعتهم الأولى في 2011، Bastion، أعلن الفريق قبل بضعة أيام عن لعبتهم الجديدة Transistor: عالم خيال علمي ببطولة مغنية فقدت صوتها وتحاول البحث عنه. كالمتوقع بعد Bastion، سنرى أغاني خاصة من كتابة وعزف Darren Korb. أتطلع لها بشدة.

Greg Kasavin (مخرج الفريق) يتحدث لـPolygon عن البطولة الأنثوية للعبتهم الجديدة:

“For us it was the right creative decision for this game. Because our characters are a reflection of the world that they come from and the aesthetic of the world. In Bastion, you get this scrappy hard-living kid who’s drinking spirits in the distillery, running around and smashing things with a hammer. It’s this hard-living frontier world. And here you have this elegant woman, it’s a more romanticized world. It felt like the right thing to do.

“It’s not something that we had a lot of trepidation about, certainly not for me. Many of my favorite games growing up had female protagonists and were very successful in their time, from Phantasy Star to Metroid. I don’t think this is a controversial thing, but that’s just me.

“If this game fails, we’re not going to blame the gender of the character,” Kasavin said, laughing. “The idea that a game could succeed or fail on the gender of its main character seems a little suspect to me personally. It seems like there would be many factors besides that.”

← هل خدمت أنظمة الحماية الفاشلة (DRM) صناعة الألعاب بأي صورة؟

محمد أبو الحسن طاهر — 21 مارس، 2013

بالطبع لا.

Tommy Refenes، مبرمج Super Meat Boy، يتحدث عن إخفاق EA و Maxis في أسلوب الحماية الفاشل لذائعة الصيت SimCity. مقال مثير ويطرح وجهة نظر مهمة نحو قرصنة الألعاب.

Companies try to combat piracy of their software with DRM but if loss due to pirated software is not calculable to an accurate amount does the implementation of DRM provide a return on investment? It is impossible to say yes to this statement. Look at it as numbers spent in a set budget. You spend $X on research for your new DRM method that will prevent people from stealing your game. That $X is a line item in accounting that can be quantified. Can you then say “This $X we put into research for our DRM gained us back $Y in sales”? There is no way to calculate this because it is not possible to quantify the intentions of a person. Also, there’s no way of accurately determining which customers would have stolen the game had there not been DRM.

To add to that, the reality of our current software age is the internet is more efficient at breaking things than companies are at creating them. A company will spend massive amounts of money on DRM and the internet will break it in a matter of days in most cases. When the DRM is broken is it worth the money spent to implement it? Did the week of unbroken DRM for your game gain you any sales from potential pirates due to the inability to pirate at launch? Again, there is no way of telling and as such cannot be used as an accurate justification for spending money.

← برنامج GameDose Show من أحمد بن محفوظ

محمد أبو الحسن طاهر — 21 مارس، 2013

أحمد بن محفوظ (محرر سابق في ترو جيمنج) أطلق برنامج الألعاب الخاص به على يو تيوب، يقوم أحمد بتغطية أخبار الألعاب بشكل يومي، بالإضافة إلى انطباعاته الشخصية عن الألعاب التي يلعبها. أنصح بالمتابعة. (لا، ليس لأن خلفه بوستر Mega Man X.)

← لهذا السبب نحتاج مطورين مستقلين

محمد أبو الحسن طاهر — 21 مارس، 2013

Jean-Max Morris، مخرج لعبة Remember Me القادمة، يتحدث عن ناشري الألعاب حين رؤيتهم للشخصية التي تمثل اللعبة — امرأة، وليست رجل:

By the time Remember Me was shown to prospective publishers, it was too late to change Nilin from a woman to a man, and this was enough to cause potential backers to abstain from publishing the game. “We had some that said, ‘Well, we don’t want to publish it because that’s not going to succeed. You can’t have a female character in games. It has to be a male character, simple as that.’”

أؤمن بأن الألعاب ستتقدم للأمام حين يصبح العامل المسيطر على عملية التصميم فني، وليس رجعي-مادي كما نقرأ أعلاه؛ هذا ما رأيناه مع ستوديوهات التطوير المستقلة طوال هذا الجيل.

← لماذا لا نرى ألعاب ببطولات نسائية؟

محمد أبو الحسن طاهر — 19 مارس، 2013

إذا كانت الألعاب تعتلي نفسها كفن صاعد، حسب رأي Samantha Allen، على مطوريها التحلي بالجرأة الفنية في الطرح والتصوير. تتحدث عن ضعف العنصر النسائي في الألعاب، وأوافقها بشدة:

We’re not just lagging behind as a narrative medium, we’re stubbornly stagnant and we’re risking complete cultural irrelevance as a result. Imagine the absurdity of a novelist saying that it would be “tough to justify” telling a story through the eyes of a female character. And where would film be as a medium if producers never even considered casting female leads? Alien was made in 1979 and went on to earn back ten times its budget at the box office. But, in 2013, video game developers are still trotting out the same tired excuses for failing to change the representational landscape of the medium.

← تصنيفات نينتندو للألعاب

محمد أبو الحسن طاهر — 19 مارس، 2013

Chris Kohler يقابل ستوديو Next Level المسؤول عن تطوير ألعاب ماريو لكرة القدم بالإضافة إلى اللعبة القادمة Luigi’s Mansion: Dark Moon على 3DS. اقتباس جميل من Brian Davis (أحد مصممي الفريق) يبيّن فلسفة نينتندو الواضحة مع نسبة كبيرة من سلاسلها الشهيرة:

Miyamoto-san and Ikebata-san’s direction is usually, you want to be the best game of that type of game, you want to be a game where you’re the only game like that. A lot of the Nintendo genres, it’s hard to define what Metroid is. And it’s really hard to define what Luigi’s Mansion was. But Luigi’s Mansion 2 is like Luigi’s Mansion. And that’s what we were going for. We wanted to make a game that you couldn’t copy.

← مياموتو يتحدث عن وضع الترفيه في وقتنا الحالي

محمد أبو الحسن طاهر — 18 مارس، 2013

جواب مثالي من مصمم مثالي. الجملة الأخيرة أضع تحتها ألف خط لأنها صالحة في كل زمان ومكان.

Entertainment is an unpredictable industry. Entertainment is this thing that moves around from place to place. You have a theme park like Disneyland, and that’s a form of entertainment. And at the same time you have small, downloadable software for your smartphone that you can play, and that’s entertainment. Nintendo’s stance, over all, is that we don’t know where entertainment will take us next.

We look at it in terms of what kinds of experiences do families want in the living room in front of the TV? Because we don’t think that families are going to go away, and we don’t think that TVs are going to go away.

The last couple of years in Japan we’ve seen a huge increase in the adoption of smartphones, to the point where in Japan people are saying, “Maybe I don’t need a console, or I don’t need a portable gaming device.” But this past holiday in Japan we released a game called Animal Crossing: New Leaf that’s coming to the United States this year. And in Japan it has really been a big hit. And what we’re seeing is that the people playing it primarily are adult women. And adult women also happens to be the same group of people that has been rapidly adopting cellphones over the last couple of years.

As long as we’re able to provide an entertainment experience that people want to play, they’re more than happy to purchase another device to carry around with them alongside their smartphone.

← قتال تبادل الأدوار في ألعاب الآر بي جي لا يُمل

محمد أبو الحسن طاهر — 18 مارس، 2013

Kirk Hamilton بمقالة يعبر فيها عن حبه لهذه الميزة في ألعاب الآر بي جي، وهذه النقطة هي المفضلة لدي:

It gives me time to use my brain. … No matter what I’m doing, no matter what strategies I’m planning or plans I’m hatching, I have the space to do it. I’m unharried by my enemies and unhurried by the game’s design. When so many games force me to rely on muscle memory and years of practice in addition to quick decision-making, JRPGs let me rely on my brain. Turn-based gameplay is purely cerebral in an uncommon, welcome way.

رغم أن عنصر تبادل الأدوار متوفر في نسبة كبيرة من ألعاب الآر بي جي، إلا أنني أحبه كثيراً عندما يتمثل في التصنيف الفرعي الاستراتيجي (كفاينل فانتاسي تاكتكس وفاير إمبلم). في هذه الألعاب، يميل قالب اللعب ليصبح أقرب للشطرنج — وهذا أسلوبي المفضل في ألعاب الآر بي جي.

← لا غريب: EA تكذب حيال متطلبات SimCity على الشبكة

محمد أبو الحسن طاهر — 18 مارس، 2013

بعد تجربتي السيئة مع Diablo 3 واحتياجها الدائم (عديم المعنى والفائدة) لاتصال إنترنت، توقفت عن دعم هذا النوع الفاسد من الحماية (DRM). سيم سيتي وإصدارة StarCraft II الجديدة تتبعان نفس النهج واستطاعا بنجاح إبعادي عن اثنان من السلاسل المفضلة لدي.

ما تفعله هذه الشركات أمر مثير للشفقة. أفضل قرار أستطيع اتخاذه ضد هذا النوع من “الحماية” هو عدم تقديم دعمي المادي للشركة واللعبة. لا أعتقد أننا سنشهد ردة فعل فورية وبالذات مع ألعاب بليزارد، لأنها ناجحة بكل الأحوال، لكنني سعيد بابتعادي عن هذا الفساد. أي فريق يعامل المستهلك على أنه لص لا يستحق الاحترام.

← قصة صنع FTL

محمد أبو الحسن طاهر — 13 مارس، 2013

أحد ألعابي المفضلة، من المثير أن مصدر إلهامها هي ألعاب اللوح (board games)، لكنني لا أستغرب — هذه الألعاب تعتمد على تخطيط واستراتيجيات عميقة، وFTL تتبع نفس النمط.

← نصائح لمطوري الألعاب من Derek Yu

محمد أبو الحسن طاهر — 3 مارس، 2013

قائمة نصائح ممتازة. Derek هو مصمم Spelunky وAquaria.

No gimmicks. Simply put, focus on making a good game – a deep, interesting, unique game – rather than devising cheap tricks to grab people’s attention. Whether we’re talking about clever-sounding-but-ultimately-shallow game systems or off-the-wall marketing ideas, a gimmick is a gimmick. And you should stay away from them because they’re short-term, high-risk solutions that ultimately cheapen you as an artist, perhaps literally as well as metaphorically.

← ROM City Rampage

محمد أبو الحسن طاهر — 3 مارس، 2013

رائع!