← لناشري الألعاب: احترموا اللاعبين

محمد أبو الحسن طاهر — 3 مارس، 2013

Chris Pereira بآخر مقالة له في موقع 1Up، هذه جزئية تهمني وتزعجني وأعرف أنني لست الوحيد:

But it’s always-online requirements that I find much more hostile. Take Diablo III, for instance. Blizzard liked to point to the benefits this requirement allowed for (persistent friends lists, server-side characters accessible from any computer, and the like), but it ignored the fact that this prevented a segment of gamers from playing the way they wanted to. This is not World of Warcraft where an online connection is critical to the experience; Diablo III can be played solo, but you have to connect to Battle.net’s servers in order to do so even if you have no intention of ever taking advantage of an online feature. Considering the sales success of Diablo III and what’s almost assured to be a big hit in Destiny, we’ve got the makings of a trend that’s only going to become more prevalent, not less.

هناك أشياء كثيرة أصبحت تزعجني في الألعاب الحديثة ولم أعد أستمتع بها كما كنت سابقاً، ما كتب أعلاه هو أهمها. كل النقاط التي ذكرها كريس في المقالة مهمة، ولا أعتقد أن الجيل الجديد سيحل أياً منها.

← جيم سبوت بعنوان غبي

محمد أبو الحسن طاهر — 3 مارس، 2013

عنوان الخبر المضلل:

Study: 4.6 percent of developers making Wii U games

الخبر الفعلي:

The group polled more than 2,500 North American game developers who attended GDC 2012 or plan to attend GDC 2013. It found that just 4.6 percent of developers are currently making a Wii U game, while 6.4 percent of respondents said their next game would be for Nintendo’s latest.

4.6% من المطورين المستقلين يعملون على ويي يو، 13.2 يعملون على الإكس بوكس 360، و13 يعملون على البلاي ستيشن 3.

من الألفان وخمسمائة مطور الموجودين في GDC، الغالبية العظمى منهم لا يتبعون شركات (مثل EA و Ubisoft) بل مطورين مستقلين. كيف نعتبرهم مقياس لمستوى المخرجات القادمة للويي يو؟

اقتباس آخر يبين تفضيل المطورين الموجودين هناك، وهي مجموعة محدودة لا تمثل أي حصة من كمية المطورين الفعلية (كما يزعم العنوان):

The GDC poll also highlighted the trend of developers creating games outside of the console space. [...] Developers showed little interest in the dedicated gaming market.

إذن مطوري الألعاب الذين قاموا بالتصويت لا يفضلون العمل على الأجهزة المنزلية — أمر متوقع، خاصة وان نينتندو تشترط وجود مقر لأي فريق يريد العمل على الويي يو، على الأقل حسب الشائعات. قد يكون شرط غبي، لكنه — مع ما كتب أعلاه — يعلل عدم قيام بعضاً من المطورين المستقلين بالتطوير على الجهاز.

← رئيس ستوديوهات Crytek لا يريد ألعاب فردية

محمد أبو الحسن طاهر — 1 مارس، 2013

Cevat Yerli برأي لا أعترف فيه عن الألعاب الفردية:

“I think the notion of a single-player experience has to go away,” Yerli confidently declares. “However, I’m not saying that there will be no single-player experiences … it could be it’s called Connected Single-Player or Online Single-Player instead.”

هناك من يقول أن الآراء هي كذلك، آراء، معتقدات شخصية وليس من الضرورة أن تكون صحيحة أو جيدة. جميل! وأنا أقول أن الآراء الشخصية قد تكون آراء غبية أيضاً وهذا مثال جيد.

← المزيد لا يعني الأفضل

محمد أبو الحسن طاهر — 1 مارس، 2013

John Teti بأفضل مقالة نقدية عن مؤتمر البلاي ستيشن 4.

if David Cage doesn’t think he can produce an emotional work of art with a PlayStation 3 and an eight-figure budget, maybe he shouldn’t be in the art-making business. … Expanding the technological capabilities of our game machines is not inherently bad, but treating new tech as a magic bullet is a self-destructive delusion (if a familiar one). The reason that so many games suck is not because the technology is too modest. The reason that so many games suck is because so many games suck. Making art is hard. No microchip changes that.

← هل اختيار معمارية x86 للتطوير قرار جيد من سوني؟

محمد أبو الحسن طاهر — 28 فبراير، 2013

أنا أتبع الفكر الذي يوافق سؤال التدوينة، لأن معمارية x86 سهلة التطوير نسبياً ومشابهة لما يألفه المطورين على البي سي. Tom Bramwell (رئيس تحرير Eurogamer) لديه وجهة نظر مغايرة، ومثيرة للاهتمام حقيقة:

PS4 has some neat features, but as Sony itself was at pains to point out, it’s a PC in a box with some service-level differentiation. And that’s the real problem with “consumer centric and developer inspired”. That’s an admirable thing to put near to the heart of your strategy, but surely it’s a secondary focus rather than the core? Ken Kutaragi didn’t sit around wondering what consumers and developers wanted; he worked out what they didn’t even know they needed and then went out and built that. As Sony itself pointed out during the PS4 conference, consumers and developers can’t see the future. That’s Sony’s job. Or it was.

← بالطبع ما رأيناه في Deep Down ليس حقيقي

محمد أبو الحسن طاهر — 28 فبراير، 2013

يبدو أن عرض Deep Down التي عرضته كابكوم في مؤتمر سوني حاز على إعجاب الأغلبية، لكنه مصطنع وليس عرض لعب فعلي — أن يحتوي العرض على عناصر تحكم على الشاشة (UI) لا يعني أنه حقيقي، بل أستغرب من يعتقد بذلك. لا أظن أننا سنرى هذا المستوى العالي (على نطاق واسع) في أي وقت قريب. ستيفن توتيلو:

This was the one “game” shown that seemed so unbelievable that, with memories of 2006 in my head, I didn’t believe it. No way that’s real. Well, later in the evening I was talking to some people who’ve worked on the PS4. Not Capcom people, but developers. And they said, actually, sure, that’s doable, maybe if you constrain the game you’re designing. Maybe if you make it like a one-room-at-a-time dungeon crawler. A PS4 game could look that good.

← وضع الألعاب في المنطقة العربية

محمد أبو الحسن طاهر — 28 فبراير، 2013

كتبت في العدد 11 من The Magazine عن وضع ألعاب الفيديو في المنطقة العربية، ابتداءاً من صخر ومروراً بجولات منع الألعاب العشوائية وقصص أخرى. بإمكانك قراءة المقالة بالكامل مجاناً على الويب، وتستطيع الاشتراك للحصول على أعداد المجلة (النصف شهرية) على iOS بالإضافة إلى نسخ Kindle.

شكراً للأصدقاء يوسف النفجان، صالح الزيد، عبدالله حامد، وعصام الغامدي على إضافاتهم الوفيرة والتي ساعدتني في كتابة المقالة.

← استعجال سوني في الإعلان الناقص

محمد أبو الحسن طاهر — 27 فبراير، 2013

Matt Drance:

It’s been nearly seven years since the last PlayStation was revealed; would another month or two have tipped some scale? Whoever this was aimed at — developers, hardcore gamers, casual gamers — the utter lack of usable information makes the timing questionable at best.

If you’re going to strike early, you must strike hard. A strong offering is strong at any time. The same goes for a weak one. The difference is knowing what you have, and adjusting the message accordingly. Sony did not do that yesterday, and has now lost the opportunity to do so tomorrow.

منطقي، ولا يوجد شك أن الحدث برمته ما هو إلا تسخين ومحاولة رؤية ردة فعل مايكروسوفت. تتناقل المواقع إشاعات عن إقامة مايكروسوفت لحدث الكشف عن جهازها الجديد في أبريل، ويبدو أننا سنشهد لعبة القطة والفأر بين هاتين الشركتين.

لماذا ترقص سوني على الحبل ولا تعطي جواب واحد وأكيد حيال تشغيل البلاي ستيشن 4 للألعاب المستعملة؟ لأنها تنتظر ردة فعل مايكروسوفت، وهذا ينطبق على نسبة كبيرة من متغيرات الجيل القادم. إذا منعت مايكروسوفت الألعاب المستعملة، سيكون هذا عذراً لدى سوني حتى تمنعها، وإذا لم تمنعها مايكروسوفت فمن سابع المستحيلات أن تقوم بذلك سوني لوحدها في الجيل الجديد.

← لا توجد عوائق تكنولوجية تحد من تصميم ألعاب عميقة وذات معنى

محمد أبو الحسن طاهر — 26 فبراير، 2013

Ben Kuchera رداً على المصمم David Cage:

We’ve been out of the silent film era for a very long time. We have high definition graphics. I’m not going to feel 30% more fear if a monster is created with 30% more effects. The Witness was one of the few games at Sony’s event that seemed to grab everyone’s attention, and that game is going to use a small portion of the power of the PS4. We’ve had the tools, hardware, power, and vision to create emotion in players for years.

The problem with content hasn’t been technology in quite some time, and the reason we don’t see more “mature” games isn’t the speed of the CPU. David Cage is a producer watching The Beatles use primitive loops, multi-track recording, and clever editing to make tracks like “Tomorrow Never Knows,” and imagining how much better music will become once more technology is available. It’s not the amount of guitar strings or loops available to musicians that determine the power of their music, a lesson that David Cage still hasn’t learned.

♜ آراء إضافية عن البلاي ستيشن 4

محمد أبو الحسن طاهر — 25 فبراير، 2013

كل ما أردت قوله ناقشناه في حلقة 153 من بودكاست الألعاب، لكن لدي نقاط إضافية أود الكتابة عنها. ملخص Polygon وافي إن أردت الغوص في التفاصيل.

عدم كشف شكل الجهاز غلطة غريبة — هذا مؤتمر الإعلان عن الجهاز، أين هو؟! قد لا يهمني شكله لكن ربط صورته لدى المستهلكين أمر مهم؛ هذا الحدث وظيفته هو تسويق الجهاز، ومن هذا المنطلق أعتقد أنه أمر في غاية الغرابة أن تجمع الصحفيين (واللاعبين) دون أن تريهم شكل الجهاز. ما أستنتجه من هذا أن التصميم النهائي ليس حتى قريباً من العرض، ولا أستبعد أن تكون عدة التطوير الحالية عبارة عن حاسوب، فالجهاز حرفياً كما توصفه سوني: حاسوب ألعاب عالي الجودة — وهذا أمر رائع.

ما قاله يوشيدا (رئيس استديوهات سوني) عن عدم عرض الجهاز منطقي:

“The console is just a box, the controller was very important to show because it has the share button, but the console is just a console.”

منطقي لنا، اللاعبين، وليس لجميع المستهلكين. تخيل أن تقوم آبل بدعوة الصحفيين إلى مؤتمر الكشف عن منتج جديد — لنفترض iTV جدلاً — دون الكشف عن الجهاز. هذا لا يصح.

لو أردت أخذ الطرف المغاير من المحادثة، أستطيع القول أن سوني لا تزال تملك ٨ إلى ١٠ شهور لبيع أعداد كبيرة من البلاي ستيشن 3 قبل إطلاق الجهاز الجديد، وبالتالي لا تريد من هذا الحدث أن يكون أكثر من تشويقة. رغم هذا فأنا لا أؤمن بهذه النقطة.

 لحسن الحظ، القرارات السلبية في المؤتمر (وحتى التي تخص الجهاز) لا تعكّر على وابل الإيجابيات التي استطعنا استخلاصها من المؤتمر. التطوير  على الجهاز أسهل بكثير من أجهزة سوني السابقة (بالأخص البلاي ستيشن 3 والذي يعاني معه المطورين حتى الآن) وهو أمر غير مسبوق لسوني؛ أتطلع لرؤية تبعات هذا الخيار التصميمي وبالذات أن سوني هي الأكثر تعاوناً مع المطورين المستقلين. هناك أمور بسيطة كوجود فتحات Optical وEthernet  وUSB 3.0 لكنني أراه أمر ممتاز، أستغرب كيف استطاعت سوني تقديم مواصفات جبارة من دون التضحية ببعض الأمور التي قد تكون غير مهمة لدى الكثير.1 للمقارنة، Wii U لا يملك أياً من هذه الفتحات.

سوني لم تركز على مزايا الجهاز التي لا تخص الألعاب، وهذا أمر مرحب بالنسبة لي. تخصيص الوقت لأمور أهم لنا كلاعبين كان أفضل بكثير، حتى ولو احتاجت لاحقاً إلى تسويق إمكانيات الجهاز خارج نطاق الألعاب (باحتوائه على Netflix وأخوانه). إمكانية مواصلة اللعب من المكان الذي توقف به اللعبة؛ إمكانية مشاركة فيديو مباشر (streaming) على الويب بضغطة زر؛ إمكانية الدخول على ما يلعبه صديقك ومساعدته — هذه كلها أمور تعجبني وأرى أنها مثيرة للاهتمام. رأينا بعض الأحداث المستقبلية مع Gaikai وأرى بأنها مستقبلية لأن كل الأمور التي تتعلق بالخدمات السحابية هذه تحتاج لسرعات عالية جداً ونحن بكل بساطة لا نملكها ولن نملكها في أي وقت قريب. سوني تقول أنها تريد رؤية مكتبة البلاي ستيشن بالكامل متاحة للعب عبر Gaikai، وأيضاً تشغيل Vita لكل ألعاب البلاي ستيشن 4 عن طريق خدمة Remote Play — كل هذه أشياء جميلة لن نتذوق ثمارها لأنها طموحة أكثر من اللازم. شخصياً لا أعتبرها ميزات لأنني لن أستطيع الإستفادة منها.

هذا يدخلنا في موضوع آخر، وهو عدم دعم الجهاز لأي من الألعاب السابقة، أكانت اسطوانات البلاي ستيشن 3 أو الألعاب القابلة للتحميل التي اشتريتها على الجهاز. هذه أول مرة ستصدر فيها سوني جهاز لا يدعم ألعاب جيله السابق، وهو أمر مثير للاهتمام بحق ومحزن، لكن الأسباب واضحة: البنية التركيبية (architecture) للبلاي ستيشن 4 تختلف تماماً عن البلاي ستيشن 3، ولا توجد أي طريقة واقعية لدعم هذه الألعاب. المحاكاة مستحيلة، ووضع معالج Cell في الجهاز الجديد (كما فعلت مع البلاي ستيشن 3 لدعم ألعاب الجيل الذي يسبقه) ليس بالقرار الصائب لأنه سيرفع من تكلفة الجهاز، الأمر الذي تحارب من أجله سوني الآن. لا يوجد قرار سهل تم اتخاذه هنا، لكنه أمر مقلق ومحزن. أخطأت الظن طوال الأعوام الماضية حين توقعت أنه سيكون بإمكاني تحميل الألعاب التي اشتريتها من متجر البلاي ستيشن على الأجهزة الجديدة — رأينا هذا مع البلاي ستيشن فيتا (أستطيع تحميل ألعاب البي أس بي والبلاي ستيشن الأول) لذا تحق لي الشكوى.

سوني وعدت بالكثير ولا يزال لديها الكثير لتبرهنه، لكن النظرة الأولية للجهاز ومواصفاته تبشّر كثيراً. قد لا يحتوي الجهاز الجديد على أي مفاجآت في اللعب (على غرار GamePad مثلاً) لكن هذا ليس مقياس نجاح أو فشل أي جهاز. أتطلع كثيراً لما سنراه في الأشهر القادمة على منصات E3 و TGS، وأعتقد أن سوني تسلك المسار الصحيح رغم وجود العراقيل.

  1. نحن نحب كيبل الإيثرنت لأنه أسرع لكن الغالبية لن تهتم وكل ما يريده اللاعب هو أن يستخدم واي-فاي لتشغيل أطوار الشبكة وما شابه. []

← الملحن الأسطوري Joe Hisaishi كتب ألحان Ni no Kuni في سبعة أيام

محمد أبو الحسن طاهر — 20 فبراير، 2013

أسطوري بالفعل.

♜ الأدب التفاعلي في ألعاب الفيديو

عبدالله المهيري — 17 فبراير، 2013

الفيديو في شبكة الويب أعطى الناس مجالاً لرؤية الأشياء قبل شرائها، سواء كنت تريد شراء هاتف أو سيارة أو لعبة فيديو ستجد شخصاً ما وضع مقطع فيديو في يوتيوب عن الشيء الذي تريد شرائه، لكن مهما رأيت من مقاطع الفيديو لن يغني ذلك عن تجربة الأشياء بنفسك، هذا ما حدث عندما اشتريت لعبة Dear Esther والتي رأيتها وسمعتها مرات عديدة، كنت أشاهد مقاطع يوتيوب ثم بدأت أشغل هذه المقاطع وأنا أعمل على أشياء أخرى وأستمع لقراءة القصة، بعد أن فعلت ذلك مرات عدة كنت أشك أن تجربة اللعبة بنفسي سيغير أي شيء حول انطباعي عنها.

اللعبة لمن لا يعرف هي لعبة بسيطة، أنت تلعب شخصية لا تراها وتبدأ من شاطئ جزيرة ما وعليك أن تتجول في هذه الجزيرة لتصل إلى الوجهة النهائية، لا يوجد قتال أو أهداف وحتى هدف اللعبة نفسه لا تعرفه ما لم تقرأ عنها أو تنجزها بنفسك مرة على الأقل، ليس هناك أدوات أو شخصيات ولا يمكنك حتى أن تموت في اللعبة، كل ما عليك فعله هو أن تختار الطريق وتسير وترى المناظر والتفاصيل الصغيرة المنثورة هنا وهناك وتستمع لصوت يقرأ رسائل كتبها لامرأة، القصة ليست واضحة وعليك أن تستمع جيداً لكي تفهم ما الذي يحدث.

تسميتها “لعبة فيديو” لا يكفيني فهي بالنسبة لي أدب رقمي، هناك ألعاب يعتبرها البعض فناً وهذه اللعبة بالنسبة لي هي أدب رقمي ويمكن اعتبارها فناً كذلك، منذ ظهور ألعاب الحاسوب النصية وهناك نقاش حول الأدب الرقمي، الألعاب النصية هي عبارة عن قصص تفاعلية (Interactive fiction) يقرر اللاعب فيها مسار القصة وغالباً هناك نهايات مختلفة لكل سلسلة من القرارات، والألعاب النصية ليست النوع الوحيد من الأدب الرقمي فهناك أدب النص المترابط (Hypertext fiction) أو أدب الوسائط المتعددة.

لعبة Dear Esther تحتاج إلى انتباه كامل، لذلك أغلقت كل البرامج ووضعت السماعات على أذني ورفعت الصوت قليلاً لكي لا أسمع أي شيء آخر، كان يوماً ممطراً ومظلماً عندما جربت اللعبة لأول مرة وهذا ربما ساهم في الغوص أكثر في عالم اللعبة، بعد المطر جاءت طيور النورس وهي تحلق بين المنازل في كل شتاء وفي ذلك اليوم جاءت في الوقت المناسب، طيور النورس جزء من قصة اللعبة.

كيف يمكن أن أصف ما شعرت به وأنا ألعب اللعبة؟ من السهل الحديث عن المتعة في مختلف الألعاب لكن Dear Esther ليست ممتعة أو على الأقل متعتها مختلفة كلياً، عندما أقرأ رواية تعجبني ستجعلني أعيش أحداثها، أفاجأ من معلومات جديدة تظهر وتبين بعض الحقائق ولعلها تعكس مسار القصة، أفرح مع بطل القصة إذا انتصر أو حقق شيئاً يستحق الفرح وأحزن معه لخسارته أو لموته، أغضب من شخصية تتسبب لبطل القصة بالمصاعب والمتاعب، أعيش في عالم الرواية وأنفصل كلياً عن محيطي وإذا ما انتهت الرواية أشعر بأنني خسرت شيئاً ما وأود لو أعود مرة أخرى لعالم القصة.

لعبة Dear Esther جعلتني أشعر بنفس المشاعر بالضبط مع فرق أنها رواية تستحق أن تعاد مرات عدة حتى ترى القصة كاملة فهي لعبة لا تخبرك كل شيء من أول مرة؛ هناك مسارات مختلفة فيها وإن كانت كلها تؤدي إلى نهاية واحدة إلا أن القصة تختلف باختلاف المسارات وحتى نهاية القصة تتغير، أحياناً تكون متفائلة وأحياناً تكون حزينة.

حاولت أن أكتب هذا الموضوع مرات كثيرة وفي كل مرة لا أستطيع أن أصف ما أشعر به عندما جربت اللعبة أول مرة، أحياناً لا أستطيع وصف كتاب لصديق وكل ما أفعله أن أقول له: “اقرأه سيعجبك” وهذا كل ما أستطيع فعله لهذه اللعبة التي أعتبرها أدباً رقمياً، جربها، ستعجبك… ربما!

← افرط بحبك لما تحب

محمد أبو الحسن طاهر — 14 فبراير، 2013

Don Rosa، رسام ومؤلف قصص بطوط (Donald Duck) والعم دهب (Scrooge McDuck)، بمقالة طويلة عن سبب تركه للرسم. هذا اقتباس رائع:

Everything I’ve done, every professional move I’ve made, was because I love stuff that I did not create.

Rosa ليس مبتكر هذه الشخصيات، إنما استلم وظيفة التأليف والرسم من بعد مبتكرها Carl Barks. لا أعرف إذا كانت كلمة وظيفة هي المثالية هنا، لأن ما قام به طوال هذه السنوات هو حلم طفولته.1

أهدي الاقتباس أعلاه إلى Paul Miller.

  1. حققت حلم طفولتي بالعمل مع ملحن ألعاب كابتن ماجد، Keiji Yamagishi، على ألبوم موسيقي جديد. []

← مقابلة قديمة مع هيديتاكا ميازاكي، مخرج Demon’s Souls

محمد أبو الحسن طاهر — 13 فبراير، 2013

أعجبتني هذه الجزئية:

“I never had a videogame influence in mind when writing the design documents. Of course, people need to make comparisons and our game has been likened to Diablo,WizardryMonster Hunter and even Bushido Blade. But none quite fit. I think this is because our orientation for the game was so different. We weren’t built around cutscenes or scenario, as in so many action-RPGs. Rather, our aim was to have the player feel rewarded simply by playing the game. Not for completing a quest or finding a prize or winning loot, but simply by playing and experiencing the game.”

← مراجعو الألعاب ليسوا نقّاد

محمد أبو الحسن طاهر — 12 فبراير، 2013

David Cage1 متحدثاً في منصة D.I.C.E عن عدة نقاط يريدها في صناعة الألعاب. أوافق البعض، أخالف الآخر، وأتفق بشدة مع هذه النقطة:

The role of press, from reviewers to critics. On one side there are clever people who analyze the industry, he said. On the other side of the spectrum are people giving scores or giving a 5/10 because of a camera bug or bad AI. “I don’t think this is press,” he said. “Where is the analysis?.” He wants better criticism. He yearns for a gaming equivalent of the Cahiers du Cinéma.

لهذا السبب توقفت عن إعطاء أي مؤشر تقييمي (أرقام، حروف، نجوم) منذ سنوات عديدة — هي حركة رخيصة لا تشجع القارئ على استخلاص مفاد المقالة، وتسهل عمل الكاتب كثيراً. النقد يتطلب فن أكثر مما نراه الآن في مواقع الألعاب المختلفة. قد تكون كلمة ناقد جافة لكنني أستمتع كثيراً بهذه الكتابات في مجال الألعاب؛ ليس بالضرورة أن تصبح شخص جاف وبارد لتصبح كاتب نقدي. في الألعاب، ربما العكس تماماً!

هذا لا يعني أن كل من يقيم الألعاب لا يعرف النقد الصحيح — أناس مثل Jeremy Parish (في 1Up) و Chris Kohler (في Wired) يذيّلون مراجعاتهم بأرقام، لكنهم كتّاب متمرسين ويعرفون أصول الكتابة النقدية.

أوافق أيضاً النقطة الأخيرة لـDavid Cage؛ لهذا السبب لا أشتري كول أوف ديوتي وأخواتها.

  1. مصمم Heavy Rain و Beyond: Two Souls []

← لوم انعدام الإبتكار على وسائل الترفيه

محمد أبو الحسن طاهر — 12 فبراير، 2013

Paul Miller من The Verge بمقالة أخرى؛ هو الشخص الذي قرر ترك الإنترنت لعام كامل كتجربة:

My primary tech expenditures, in this year without the internet, have been music production devices. I’ve spent way too much on gear — drum pads, keyboards, speakers, MIDI controllers, pedals, and even a sweet mixer with built-in effects. But I spent more hours with video games like Borderlands and Star Ocean than on all that other stuff combined. I scrape the bottom of the Redbox barrel instead of finding something worth watching. I read feel good sci-fi pulp instead of my classic book list. I’m not just avoiding creativity, I’m blunting it with the garbage entertainment I consume.

A kid can make a feature film with an iPod touch, or learn how to code apps and make a million bucks. But what’s scary is that the options for entertainment on that same iPod touch are just so compelling that… well, why bother? I’m an “adult,” and a “professional,” and I’m ashamed to admit how much time I’ve spent playing Temple Run and Jetpack Joyride for meaningless high scores.

(الخط العريض توضيح مني وليس من الكاتب.)

لا أحب هذا اللوم عديم الفائدة والمنطق. إذا كنت غير معجب بأسلوبك في قضاء وقت الفراغ، قم بعمل أمر ما حيال ذلك — اترك الألعاب والمسلسلات وارجع للعزف. أما أن تقوم بلوم الألعاب (المسلسلات، الأفلام، القراءة) لأمر أنت تملك جل المقدرة على التحكم به فهذا هراء.

← Gaming FTW 151

محمد أبو الحسن طاهر — 11 فبراير، 2013

حلقة دسمة بعد «إجازة» شهر كامل. تحدثنا بعمق عن فاير إمبلم الجديدة وأجزم بأنها أحد الألعاب التي سنظل نتحدث عنها في حلقات أخرى كثيرة. لعبة رائعة للغاية — لا تفوتوها.

← تعلم كيف تصمم موسيقى باستخدام جهاز Game Boy مع LSDJ

محمد أبو الحسن طاهر — 10 فبراير، 2013

كتبت “تصمم” موسيقى لأن كتابة الموسيقى في LSDJ أشبه بالبرمجة، ولا تشابه الطرق التقليدية في العزف على بيانو أو جيتار مثلاً.

أنا معجب كثيراً بالموسيقى المنتجة باستخدام LSDJ، أنصح بألبوم Phonetic Symphony من Chipzel (ملحنة Super Hexagon1) وألبوم Parallel Processing من Danimal Cannon و Zef (تم انتاجه باستخدام جهازي Game Boy وهو أول ألبوم من نوعه حيث بعض المقطوعات الموجودة ليس بالإمكان تشغيلها (أو تسجيلها ثم نشرها) باستخدام جهاز واحد).

الكتاب في الرابط أعلاه يبدو مثير للاهتمام، ومن كتابة أحد الموهوبين في مجال موسيقى chiptune.

  1. موسيقى اللعبة مصممة في هذا البرنامج أيضاً. []

← “This industry is really that shitty”

محمد أبو الحسن طاهر — 10 فبراير، 2013

لا تعليق لدي سوى سحقاً، يوبي سوفت.

♜ إيواتا يسأل

عبدالله المهيري — 6 فبراير، 2013

مواقع الشركات يمكن لها أن تصبح أكثر إنسانية بأن تعطينا صورة عن الناس الذين يعملون في الشركة أو عن زبائن الشركة كما فعلت آبل مرة، في الماضي كانت آبل تخصص قسماً في موقعها لتتحدث عن زبائنها وما ينتجونه باستخدام حواسيب ماك، صحيح أنه قسم تسويقي لكنه خارج عن المألوف ويعطي لزوار الموقع فرصة للتعرف على أناس من أطياف مختلفة وما يفعلونه، أتذكر أنني كنت أتجول في هذا القسم وأقرأ مقالاته ولقاءاته ومن خلاله تعرفت على برامج وألعاب مختلفة، للأسف آبل حذفت هذا القسم ولم يعد متوفراً في موقعها.

آبل الآن تتبع سياسة التكتم على الأسرار وتسوق منتجاتها بحرص من خلال الإعلانات ومتاجرها وبشكل رسمي، حتى مواقع التواصل الاجتماعي لا تستخدمها آبل كما تفعل شركات أخرى، لذلك الأخبار من داخل الشركة تصل كإشاعات، مدون يكتب أنه سمع من مصدر موثوق في آبل أن هذا أو ذاك سيحدث أو أن هذا المنتج طور بهذا الشكل أو أن هذا المدير لديه رأي ما في هذا الموضوع، نقاط لا يمكن لأحد أن يتأكد منها فهي أتت من مصدر غير رسمي.

أخبار شركات الألعاب كانت تأتينا من خلال صحفيين وتحقيقاتهم وآرائهم الشخصية، التواصل المباشر بين الشركة والناس كان أمراً نادراً وغالباً ينجز من خلال معارض متخصصة في ألعاب الفيديو أو بطرح أخبار رسمية لمجلات ألعاب الفيديو، لكن هذا تغير مع وجود الشبكة ونينتندو في رأيي أفضل شركة استغلت الشبكة لتتواصل مباشرة مع الناس.

نينتندو بدأت تضيف محتويات جديدة لمواقعها عندما طرحت جهاز وي، مدير نينتندو ساتورو إيواتا بدأ يجري لقاءات مع موظفي نينتندو حول ألعاب وي وتنشر هذه اللقاءات في موقع الشركة، ثم توسعت اللقاءات لتغطي أجهزة أخرى وألعابها بل وحتى أجهزة لم تعد تصنعها نينتندو، هذه اللقاءات أصبحت مصدراً للمعلومات حول تاريخ وحاضر الشركة وتعطي الناس فرصة لمعرفة ما يحدث في نينتندو عندما تطور جهازاً أو لعبة؛ عندما تقرأ اللقاءات ستعرف أن هذه اللعبة أو ذلك الجهاز ليس مجرد شيء خرج من مصنع لا تعرف مكانه بل هو جهاز أنفق أشخاص أشهراً في تطويره ليصلك بأفضل صورة.

نقطة مهمة هنا أن الشركة تعرض أفكارها وآرائها كما هي وهذا لا يمكن أن يحدث عندما يتحدث صحفي ما عن الشركة فهذا الصحفي سيكون متأثراً بأفكاره وآراءه وقد لا يكون دقيقاً في رسم صورة عن الشركة، ثم لا يمكن للصحفي مهما فعل أن يفكر كصانع اللعبة الذي قضى أشهراً في تخطيط وإنجاز عمله، الصحفيون وكتاب المدونات سيكتبون آرائهم الشخصية سلبية كانت أم إيجابية — ولا مشكلة في ذلك — لذلك يبدو أن نينتندو أرادت أن تعرض أفكارها وأخبارها وحتى تاريخها بدون أي تعليق من طرف ثاني، تريد لأفكارها أن تصل مباشرة للناس كما هي.

خذ على سبيل المثال هذا اللقاء حول ألعاب ما قبل ألعاب الفيديو المعروفة، تذكّر أن نينتندو شركة عمرها أكثر من 100 عام وكان لديها منتجات مختلفة قبل أن تبدأ في صنع جهاز NES ومن بين هذه المنتجات ألعاب ما كانت تسمى Game & Watch، إن كنت من جيل الثمانينات وأوائل التسعينات يمكنني أن أخمن بأنك رأيت شيئاً من هذه الألعاب مرة في حياتك، أذكر أنني رأيت لعبة نينتندو البرتقالية والتي تأتي بشاشتين وفيها نسخة مبسطة من لعبة Donkey Kong، في الثمانينات كان هذا الجهاز بالنسبة لي في ذلك الوقت شيء كالسحر، اللون البرتقالي والغلاف المعدني، الشاشتان والأزرار، اللعبة نفسها وما تشكله من تحدي، كل التفاصيل كانت مبهرة في ذلك الوقت.

فكرة الشاشتين عادت مرة أخرى لاحقاً بعد 22 عاماً لتظهر في أجهزة نتينتندو DS ولعبة دونكي كونغ كانت بداية تشكيل شخصيات ستظهر لاحقاً فشخصية ماريو بدأت في هذه اللعبة وإن كان اسمه في ذلك الوقت Jumpman أو بترجمة حرفية: الرجل القافز!

إن قرأت اللقاء ستعرف أسماء من طوروا هذا النوع من الألعاب وكيف كانت تسير عملية تطويرها واختبارها وتصميم أغلفتها وتصميم الألعاب نفسها وتفاصيل كثيرة عن الشركة نفسها وبيئة العمل؛ أمور قد لا تعرفها إن حاول طرف ثاني البحث في هذا الموضوع، الشركة نفسها ومن خلال لقاءات إيواتا تقدم معلومات وتفاصيل كثيرة لمن يحب أن يقرأ عن تاريخها.

بالطبع نينتندو نشرت لقاءات كثيرة مع مصممي ألعاب وي ولاحقاً وي يو، إن كنت تحب ألعاب نينتندو فلا بد أنك قرات أو سترغب في قراءة هذه اللقاءات، شخصياً أتابع أي لقاء يدور حول ألعاب زيلدا وقد كان هناك العديد منها وأجد متعة في قراءة هذه اللقاءات، جرب أن تقرأ شيئاً منها فلعلك تجد ما تستمتع بقراءته.

وبمناسبة الحديث عن زيلدا، أنتظر كتاباً عن تاريخ هذه السلسلة سأكتب عنه إن شاء الله بعد أن يصل وأنجز قراءته.